28 November 2005

這個題目夠嗆了吧!看了看 Rails 便會不自覺跑到這個議題去來~~

Web 2.0 最明確的定義,應當是 Tim OReilly 寫的這篇論文 What is Web 2.0。文中詳細列了 Web 2.0 的各種成因及關鍵元素,很多很多... (不過太深奧了點)。就我所見 web 2.0 最重要的元素是 (1) 一個靈活、易於發揮的平台 (2) 加上提供內容的廣大使用者族群。在我的有限的記憶裡,"快打旋風 (Street Figther)" 是最早俱備這個概念的電腦產品。

快打旋風?

有打過快打旋風的讀者可以回想一下,快打旋風成功的原因為何?它的操作方式算是有使以來最為複雜的了,高達 6 顆按鈕,分別可做輕中重拳腳等攻擊,加上搖桿的變化讓玩家可以做出豐富複雜的攻防動作 -- 一個靈活、易於發揮的平台;而遊戲的內容其實很少,只有 12 關吧?如果只跟電腦 AI 玩,沒多久就膩了,但是為什麼會流行這麼久?原因是它的遊戲"內容" 其實是靠玩家本身提供的,玩家在好勝的誘使心理因素下,兩人互相對戰較勁,玩法不斷推陳出新,使得遊戲內容不斷的成長,遊戲店一家一家的開,比之現今的網咖店還要密集,幾乎大街小巷都可以聽到 ShyoRyuKen(昇龍拳) 的呼喊之聲,風行全球之後,世界各地都玩的到快打旋風,每個玩家都是快打旋風 "內容"的提供者。

有點扯遠了... 我要提的是, web 2.0 的概念,其實早就有了,而後來的 BBS 和 online game 也是承襲一樣的精神,只是現在的平台輪到 web 而已,最新的 "玩法" 有 Search/RSS/Blog/Flickr/Folksonomy(社群分類法)... 等等,也有很多人相繼投入,開發新的玩法。與遊戲業不同的是,Web 2.0 一直找不到好的獲利模式,現在幾乎都是靠廣告 (雖然也很賺就是了)。所以創投這個行業的人,失敗率是很高地... 除非是像 google 那樣,才能夠灑大錢,不計成本開發實驗性產品 (GMail, google map, goolge base...),亂槍打鳥,只要打中了一個就可以賺回本了。

在台灣能不能搞 web 2.0 ? Blog 方面已經有人做的很好了..... 之前也有人做了個 幹圖王.... 呃... 蠻符合 web 2.0 精神的... 可惜使用者入門門檻太高了點.... 我隨便想了一個 idea,例如你有線上地圖,可以查地址。那麼可以開個 web 站,讓大家自由的貢獻好吃好玩的地點,大家也可以在線上地圖上自由更新地點內容、留言、評分、分類、查詢,而站方不做任何的管理。只讓點選率高、受歡迎的地點出現在首頁上。久而久之,人氣聚集之後,這些地點的資訊一定會是最新最完整的,廠商自會聞風而來,大登廣告,而這些圖資更是無形中的資產,要跟 GPS 軟硬體商合作都有可能....... (台灣應該已經有類似的東西吧... ?!)

那身為 developer 的我們,該怎麼面對 web 2.0 的開發? 我不清楚... 但承如 Tim OReilly 所言,Web 2.0 的軟體不再有所謂的版次,每天都要因應新的需求不斷的維護、改版,也需要長期的觀注。可想而知,現今台灣軟體業常有的那種胡亂趕功,做完便丟,有賺就好的心態一定是行不通的。


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